Più che scenari lontani gli e-Sports sono una realtà già molto affermata, non solo tra i giovani. Adesso anche club e nazionali “tradizionali” iniziano ad affacciarsi a questo mondo
Un fenomeno internazionale dal carattere tutto digitale: gli sport elettronici, meglio conosciuti con l’abbreviazione inglese esport o E-sports, stanno letteralmente entrando nella vita quotidiana di tutti quei giocatori che amano cimentarsi in competizioni organizzate di videogiochi. Non solo digitale bensì inclusivo, accessibile a tutti, indipendentemente dalla razza, dall’abilità fisica e dal genere della persona che si presta ad entrare in questo mondo virtuale.
Data la vastità e la complessità degli E-sports, è complicato dare una definizione precisa del termine, quanto è più semplice identificarne i generi comuni: strategici in tempo reale (RTS), picchiaduro, sparatutto in prima persona (FPS), “Massively multiplayer online” (MMO), giochi di guida e “Multiplayer Online Battle Arena” (MOBA).
Principalmente presentati come gaming per multigiocatori a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, sono organizzati come qualsiasi altro evento sportivo, con tanto di arbitri e commentatori formati nel gioco. Seguendo lo schema dei tornei “tradizionali”, i più noti nel panorama sono il World Cyber Games, l’Electronic Sports World Cup, il Dreamhack e altri tornei organizzati annualmente dalla Electronic Sports League (ESL), un’azienda leader tedesca che si occupa di gestire e coordinare in tutto il mondo le competizioni.
Senza i videogiochi, non esisterebbero gli E-sports. Gli editori di videogiochi, i concreti guidatori della crescita globale del fenomeno, sono in una posizione unica per definire i parametri attraverso i quali i loro titoli debbano essere utilizzati al meglio sul mercato. Le competizioni, infatti, essendo delle opere creative di proprietà, sono necessariamente protette da copyright e altri diritti di proprietà intellettuale. Un esempio di videogioco che ne usufruisce è Magic: The Gathering (MTG), fondato da Richard Garfield nel 1993. Gioco di carte collezionabili, ha raggiunto un livello di gamer-base intorno ai 6 milioni in più di 50 paesi. Nel 2011 è il gioco più venduto e nel 2017, secondo quanto riporta la KeyBanc Capital Markets, ha fatturato circa 500 milioni di dollari di vendite.
Nonostante il rapporto videogiochi-esports, non tutti i videogiochi diventano agonistici. Sono circa 1.181.019 i giochi disponibili attraverso le principali piattaforme di gaming ma il numero di titoli esports di successo è decisamente molto più piccolo. Qui sorge spontanea una domanda: cosa rende un videogioco un titolo esports di successo? Una vera e propria risposta non c’è. È possibile che ci siano alla base un mix di meccaniche competitive solide, un’interfaccia attraente e un insieme di servizi per giocatori, organizzatori di tornei e broadcaster. Inoltre, molti editor rinnovano costantemente titoli e meccaniche di gioco al fine di mantenere l’esperienza dei giocatori coinvolgente. Questo insieme di tecniche di marketing aiuta il videogioco a distinguersi in un mercato affollato. A prescindere dalle ragioni sopra elencate, non c’è una linea guida indirizzata al successo e questo rende noto il fatto che anche ambiziosi giochi multiplayer possano fallire nel loro tentativo di diventare un titolo e-sports di successo.
La promozione di un ambiente di gioco sano è una delle massime priorità per l’industria dei videogiochi. Gli editori e i produttori di console lavorano in stretta collaborazione per promuovere la sensibilità e la costruzione di comunità legate ad un comportamento rispettoso e positivo. Tanto è vero che le varie aziende hanno intrapreso molteplici iniziative volte a creare strumenti e programmi di autoregolamentazione al fine di tutelare la privacy dei giocatori. Ad esempio, è stata introdotta la classificazione in base all’età (PEGI, IARC, ESRB) e vari strumenti di controllo parentale. Electronic Arts, società statunitense fondata nel 1982 da Trip Hawkins, ha creato un team dedicato al “Positive Play”, focalizzato sull’assicurare che i principi del gioco positivo siano integrati in tutti i prodotti e servizi EA, garantendo sicurezza, benessere e integrità. Un altro esempio è la Esports Player Foundation, un’organizzazione nazionale con sede in Germania, grazie alla quale i giocatori ricevono allenamento in game, coaching personale e altri servizi volti a contribuire allo sviluppo della migliore carriera possibile per i giocatori di grande talento.
Pur essendo apparentemente dei semplici videogiochi, è impossibile negarne gli apporti positivi che hanno avuto in tutto il mondo. Ad esempio, in Corea del Sud sono diventati una vera e propria forma di intrattenimento nazionale trasmesso in diretta TV e considerato un’industria strategica a livello governativo. Impossibile non citare l’esempio della Polonia dove, nell’ex città carbonifera di Kalowice, grazie al forte contributo dato dagli Esports, è stato possibile “rivitalizzare” il luogo in una metropoli in via di sviluppo, rendendola il punto di riferimento centrale europeo per questo tipo di competizioni.
La notorietà di determinati titoli varia in base alla posizione geografica di appartenenza. Ad esempio, FIFA, uno dei franchise di videogiochi di calcio di maggior successo, è giocato in Europa, Oceania e nelle Americhe mentre la versione FIFA Online 4 è disponibile nella maggior parte dell’Asia. A livello statistico-territoriale, in rapporto tra numero di appassionati e la percentuale totale di popolazione, il Nord America presenta un totale di 18,2 milioni di persone, il Sud America (18,3 milioni), Europa (29,2 milioni) e Cina (88 milioni). Questo enorme successo è anche fortemente legato ai progressi tecnologici. Tra tutti questi, la disponibilità e l’adozione di Internet a banda larga veloce è certamente il più importante di tutti: il gaming e lo streaming online hanno supportato la crescita degli E-sports, consentendo una pratica competitiva diffusa, con la conseguente creazione e consumo di contenuti.
Mentre il pubblico degli E-sports continua a crescere e le aziende sperimentano costantemente nuove fonti di guadagno, la dimensione economica del settore comincia a corrispondere alla sua popolarità. Secondo quanto riporta la società in ambito gaming Newzoo, le previsioni del fatturato del 2021 sono circa 1,1 miliardi di dollari. Nonostante una piccola riduzione durante la pandemia, nei prossimi tre anni il settore dovrebbe registrare una crescita di oltre 1,8 miliardi di dollari. Insomma, per un’industria legata al mondo virtuale degli e-sports, sono cifre non da poco. Un chiaro esempio a conferma è il torneo di E-sports di League of Legend che, in termini di pubblico, ha superato il Super Bowl, tanto che lo stesso Michael Jordan ha investito ben oltre 20 milioni di dollari sul proprio team, i Chicago Bulls.
Ma effettivamente da dove arrivano tutte queste entrate? Oltre ai soldi virtuali spesi dai gamer, dato che molti giochi sono “free to play” ma hanno un negozio online che permette di acquistare “skin” al fine di customizzare e personalizzare i propri personaggi, ben l’80% degli introiti deriva dalle varie sponsorizzazioni. Grazie a questo dato, è possibile comprendere come, in periodo di crisi economica, è facile che i budget di marketing oscillino vertiginosamente.
Anche il mondo del calcio, in particolare quello italiano, si è accorto del fenomeno E-sports. Attualmente ci sono 7 club tra serie A e B che hanno acquistato un “campione virtuale”: Sampdoria, Genoa, Roma, Empoli, Cagliari, Pescara e Perugia.
Gli Esports hanno dimostrato e stanno dimostrando di essere attivi nell’intrattenimento negli ultimi anni. Tuttavia, non bisogna tralasciare il fatto che sono ancora in una fase iniziale e non presenti in tutto il mondo. Si renderà necessario un dialogo concreto tra l’industria dei videogiochi e i responsabili politici, in modo da garantire una crescita sostenibile e costante del settore. Sarà questo il panorama del gaming nel futuro? Se questo dovesse concretizzarsi, assisteremo ad un totale ribaltamento del mondo dell’entertainment, con sport e diverse forme di intrattenimento sociale che si troveranno a dover contendere e spartire la medesima fetta di mercato, con un competitor come il gaming online che ha una decisiva presa sul mondo dei giovani e dei giovanissimi.

